Disposició inicial i preparació de la partida

Es col·loca el menjar i la roba al tauler de joc

Per començar la partida cal situar el menjar i la roba al tauler de joc. Hi ha sis possibles ubicacions on situar-los.

Primer caldrà col·locar la roba:

  • Lloc: Llanceu el dau numèric. El número que surti indicarà la primera casella on posar roba. Sense tornar a tirar el dau, el número de la cara oposada, el que ha quedat cara avall (1<>6, 2<>5, 3<>4), indicarà la segona casella on caldrà col·locar roba.
  • Quantitat: Per saber la quantitat de peces de roba que cal col·locar al tauler, llanceu el dau numèric novament. El número que surti cara amunt, indicarà la quantitat de peces de roba que disposareu a la primera casella de roba. Sense tornar a tirar el dau, el número de la cara oposada del dau (1<>6, 2<>5, 3<>4), el que ha quedat cara avall, indicarà la quantitat de roba que caldrà col·locar a la segona casella de roba.

Exemple01

Exemple:

En el primer dau ha sortit un 4 (cara oposada el 3). Per tant a les caselles 4 i 3 és on col·locareu la roba. Al segon dau ha sortit un 2 (cara oposada el 5). Així doncs, a la casella 4 col·locareu 2 peces de roba, i a la casella 3 col·locareu 5 peces de roba.

 

img_fitxa_menjar

Cal repetir aquesta mateixa operació per col·locar el menjar i saber-ne el lloc i la quantitat a posar sobre el tauler.

Tingueu en compte que NO es poden repetir les ubicacions, i la roba i el menjar no poden estar en una mateixa casella.

 

Els diners (monedes) no es disposen a l’inici del joc, poden aparèixer en alguna de les cartes d’esdeveniment.

Es disposen les tropes inicials

Tropes carlines – Peces vermellesimg_barret_carli_color_150

La història ens diu que els carlins ja es trobaven al poble, per això es situen tres tropes carlines sobre el tauler de joc.

Es torna a fer servir el dau numèric. Amb la primera tirada es selecciona la ubicació (caselles numerades on s’hi pot posar el menjar i la roba) al voltant de la qual caldrà situar una tropa carlina (una peça vermella).

La segona tirada del dau indicarà la casella exacta del voltant on situar aquesta tropa. El número que surti indica quantes caselles cal comptar al voltant de la casella numerada, començant per la casella situada més al nord.

Es torna a tirar el dau numèric per repetir aquesta operació dos cops més.

No hi poden haver mai dues tropes en una mateixa casella.Exemple02

A més d’aquestes tres tropes carlines ubicades al centre del poble, també es col·locarà una tropa carlina a cadascuna de les dues entrades situades a la part superior del tauler pintades de color vermell. A partir d’aquestes tropes és des d’on s’aniran col·locant la resta de tropes carlines cada vegada que el dau o una carta d’esdeveniment ho indiqui.

img_sortides_carlines

 

 

Tropes liberals – Peces verdes

img_barret_liberal_150

Les tropes liberals entraran en joc des de les caselles de color verd situades a la part inferior del tauler. A l’inici de la partida es col·locarà una tropa liberal a cadascuna de les dues entrades de tropes. Cada vegada que el dau o una carta d’esdeveniment ho indiqui, es col·locarà una tropa liberal en una casella adjacent a una tropa liberal existent.

 img_sortides_liberals

S’organitzen les cartes d’esdeveniment

img_carta_nit

 

S’agafen 19 cartes i la carta “Fi de la batalla”. Les cartes restants en aquesta partida no es faran servir.

S’agafen 4 cartes de les 19 que farem servir i es barregen amb la carta de “Fi de la batalla”.

Aquestes 5 cartes (les 4 cartes més la carta “Fi de la batalla”) són les que caldrà situar a sota del feix de totes les altres 15 cartes restants, per tal que la carta “Fi de la batalla” només pugui aparèixer a la recta final del joc.

D’aquesta manera tindrem a punt el feix de cartes d’esdeveniment que es posarà a la zona reservada del tauler.

 Moviments i accions

A cada torn, el jugador ha de fer dues accions:

  1. Moure un dels seus alpensins o grup d’alpensins, sense ús del dau, tal i com s’explica a l’apartat Moviment dels alpensins del jugador.
  2. Llançar el dau d’acció que controla el moviment de les tropes i realitzar el que indiqui.

Després el torn passa al següent jugador.

Moviment dels alpensins del jugador

Pel moviment dels alpensins no es fa servir el dau.

El jugador podrà moure un alpensí o grup d’alpensins situats en una mateixa casella. Es pot desplaçar tants punts de moviment com caselles buides tingui al voltant de la casella on estigui situat (per tant poden fer entre 0 i 6 punts de moviments potencials).

Una casella buida és aquella en la que no hi ha cap altre element (alpensí o tropa), el menjar, la roba i els diners no compten com a casella ocupada.

Els alpensins es poden moure a qualsevol casella, excepte a les ocupades per tropes.

Exemple03

El nostre alpensí és el de color blau, per calcular els punts de moviment mirem les sis caselles que l’envolten. Veiem que tenim una casella ocupada per una tropa liberal i una altra ocupada per un alpensí groc, per tant  hi ha dues caselles ocupades. Així, tenim 4 punts de moviment en la direcció que vulguem, excepte en la direcció ocupada per les tropes.

A aquest moviment potencial (que pot anar de 0 a 6 punts de moviment) cal restar-li punts:

  • Si els alpensins es mouen en grup, s’alenteix la marxa. Cal restar un punt de moviment.
  • Si es decideix recollir una peça de roba, menjar o diners, cal restar un punt de moviment.
  • Si es porta càrrega (menjar, roba o diners), cal restar un punt de moviment.

Per tant, els alpensins es poden moure tants espais com:

Exemple:

Un grup de 2 alpensins amb 1 peça de menjar que té 4 espais adjacents buits es pot moure: 4 – 1 (peça de grup) – 1 (carrega de menjar) = 2 espais.

Moure alpensins en grup

Quan els alpensins es mouen en grup, s’alenteix la marxa i per cada alpensí que acompanya a l’alpensí principal cal restar un punt de moviment.

Exemple04

El nostres alpensins són els de color blau i es desplacen en grup. Per calcular els punts de moviment mirem les sis caselles que envolten els nostres alpensins. Veiem que tenim una casella ocupada per una tropa carlina i una altra ocupada per un alpensí groc, per tant dues caselles ocupades. Com que els nostres 2 alpensins es desplacen al mateix temps, restem un punt de moviment per  aquest grup.

Resultat: 4 espais de moviment (caselles buides) – 1 espai de moviment (grup de alpensins) = 3 espais de moviment que poden moure’s els 2 alpensins blaus.

Recollir una peça de roba, de menjar o diners

 

ROBA MENJAR DINERS
 img_fitxa_roba  img_fitxa_menjar  img_fitxa_moneda

Si un alpensí o grup d’alpensins es desplaça fins a una casella on hi ha peces de roba, menjar o diners, pot decidir si agafar-ho o no. Cada alpensí o grup d’alpensins només pot agafar i portar una sola peça de menjar, roba o diners.

Agafar una peça de roba, menjar o diners

Quan un alpensí es situa en una casella on hi ha peces de roba, menjar o diners, pot decidir si ho agafa per emportar-s’ho o no. El fet de situar-se en una casella amb un d’aquests elements comporta el següent:

S’agafa la peça: Es resta un punt de moviment a causa de la càrrega en el moment d’agafar l’element. A partir d’aquest moment, l’alpensí es col·loca sobre la peça.

No s’agafa la peça: L’alpensí es col·loca al costat de la peça i no es resta cap punt de moviment.

Exemple05

Moviment dels alpensins quan porten càrrega

Quan un alpensí o grup d’alpensins porta una peça de menjar, roba o diners, cal restar un punt de moviment cada vegada que comenci un desplaçament.

Llançar el dau d’acció

Barret carlí Barret liberal Símbol de la carta Dos barrets i la carta
Barret carli negre Barret liberal negre img_dau_carta img_dau_carta_i_barrets

 

Es llança el dau d’acció i segons el resultat s’executa:

  • Si al dau surt el barret carlí, cal afegir al tauler de joc una tropa carlina (vermella).
  • Si al dau surt el barret liberal, cal afegir al tauler de joc una tropa liberal (verda).
  • Si al dau surt el símbol de la carta, cal agafar una carta d’esdeveniment.
  • Si al dau surten els dos barrets i la carta, el jugador pot escollir quina tropa col·locar, liberal o carlina o bé escollir una carta d’esdeveniment.

La tropa afegida ha d’estar sempre connectada a les tropes de l’origen, és a dir, ha d’estar sempre en una casella adjacent a alguna de les caselles on hi hagi una tropa del seu color, sense tenir en compte les tropes carlines disposades a l’inici de la partida.

Si es vol afegir una tropa en una casella ocupada per alpensins, aquests són retirats a la casella del voltant que el jugador actiu decideixi. Si a l’espai on es col·loca la tropa hi ha menjar, roba o diners que cap alpensí tingui agafat, aquest element desapareix del tauler.

Cartes d’esdeveniment

Les cartes d’esdeveniment són les encarregades de donar context històric al joc i poden ser:

  • Execució Immediata: es realitza l’acció i la carta es retira.
  • Permanents: es mantenen fins que surti una altra carta (qualsevol) que la substitueixi o fins que passi un torn (1T).

Comencem a jugar

Es sorteja l’ordre dels jugadors

Es tira el dau i el jugador que tregui el número més alt serà el primer. A partir d’aquí es juga en sentit horari.

Cada jugador disposa els seus alpensins al tauler

Cada jugador escull un color d’alpensí. El nombre d’alpensins que cal fer servir variarà en funció dels jugadors, segons la taula següent:

Núm. Jugadors Núm. alpensins Colors
6 4 Blau, Groc, Marró, Rosa, Taronja, Negre
5 5 Blau, Groc, Marró, Rosa, Taronja
4 6 Blau, Groc, Marró, Rosa
3 8 Blau, Groc, Marró
2 12 Blau, Groc
  • El jugador que ha tret el número més alt en el sorteig de l’ordre de jugadors, serà l’últim en col·locar els seus alpensins. Per tant, els jugadors van col·locant els alpensins al tauler en ordre invers.
  • Cal col·locar els alpensins d’un en un. A cada torn es posa un alpensí al tauler de joc, tenint en compte que:
    • Només en el procés de col·locació inicial dels alpensins no hi pot haver més de dos alpensins a la mateixa casella, independentment del color que siguin.
    • No es poden col·locar alpensins a les caselles on hi ha tropes.
    • Es poden posar alpensins a les caselles on hi ha menjar o roba, però no a sobre del menjar i la roba, sinó a la mateixa casella però al costat, ja que no es pot agafar directament.
  • Un cop els jugadors hagin col·locat tots els seus alpensins es podrà començar la partida.

 

Final de la partida

La partida només s’acaba quan es produeix una de les següents situacions:

  • Quan tots els alpensins de tots els jugadors  han aconseguit sortir del tauler, no es pot moure cap alpensí, o tots estan bloquejats.
  • Quan al finalitzar el torn d’un jugador totes les sortides queden tancades per les tropes.
  • Quan apareix la carta de “Fi de la batalla”. Es fa una ronda més, inclòs el jugador que ha tret la carta, i finalitza la partida.

Recompte de punts

Cada jugador suma els seus punts:

  • 1 punt per cada alpensí que hagi pogut fugir d’Alpens.
  • 6 punts per cada trio (roba + menjar + diners).
  • 3 punts per cada parella d’elements diferents (roba + menjar, roba + diners, menjar + diners).
  • 1 punt per cada peça de menjar, roba o diners que s’hagi tret del poble i quedi desaparellada.

Exemples:

  1. 3 alpensins + 3 peces de menjar = 3 + 3 = 6 punts
  2. 3 alpensins + 1 peça de menjar + 1 peça de diners = 3 + 3 = 6 punts
  3. 3 alpensins + 1 peça de menjar + 1 peça de diners + 1 peça de roba = 3 + 6 = 9 punts
  4. 3 alpensins + 1 peça de menjar + 2 peces de roba = 3 + 3 + 1 = 7 punts